
タイトルの通りです。
プレイヤー名はG4きゅーぶ@女の子、言語は日本語、ID No.993975、starterは当然チコリータ(#TeamChikorita)です。
ところで写真はポケモンセンターオンライン予約特典のキーホルダー+別に持ってたチコリータのメタルチャームなんですが、このキーホルダー、ポケモンセンターで売ってるメタルチャームをつけられるリングがついているの、めちゃくちゃよくできてません???株ポケはグッズ作るのが本当に上手い。
当然のようにネタバレを含むのでネタバレを気にする方は続きを読まないことを強くおすすめします。(コピペしたけどSVみたいな超核心ネタバレはなかった)
過去作リンクは以下です:
まずはこれだけ言わせて
Suck that, Switch-era Pokémon haters!!
Switch2 + カートリッジ版でのプレイだったんですがフレームが落ちたと感じるのは35時間やってて2回くらい、ロードも全くストレスなし、グラフィックもSVみたいなパフォーマンスのための妥協をした*1感じがほとんどなく快適にプレイできました。これは「パフォーマンスが終わってること以外SVは神ゲー」と評さざるを得なかったSwitch時代のポケモンから随分進歩したと言ってよいでしょう。S1でも十分遊べるっていうtweetもあったしSwitch Liteでも十分遊べているというtweetもあったのでS2でのグラフィック性能向上は「S1では30fps出ません」の京都弁じゃなくて本当によかった。
私は「昔はポケモンファンだったんだけどグラフィックヘボいんでSwitch世代のポケモンはクソでポケモンのブランドは地に堕ちた」とテンプレのように言うAAAゲーム厨の英語圏YouTuberが好きではなく(しかもこれは片手で数えられるほど少ないわけではなくめちゃくちゃたくさんいる!)、それでそういう人らはPalworldが出てみたら「これが我々の求めてた真のポケモンだ!」みたいに言っていたので、「いや、Palworldは我々が求めてた真のポケモンのゲームではない」という英語の記事を書きました。Switch世代ポケモン批判で最も槍玉に上がっていたパフォーマンス問題が解決を見たことで「パフォーマンスが悪いからポケモンはクソゲー」とは言えなくなったわけで、他の部分にケチつけられるならつけてみろ、という気持ちになっています。ゲームフリークがZ-Aのteaserから1年以上沈黙を貫いてきたのも火に油を注ぐような未完成の素材を出したくなかったというのもあるのではないでしょうか?だとするとこれは情報管理の勝利ともいえます。
で例の記事の中では「ポケモンシリーズを救うのはJRPG性とカードゲーム性を分離しJRPG-hatersも楽しめる別のスタイルを提供できるようにするカードゲーム部分のソフト、つまりバトレボ2である」「Pokémon HOMEと連動するバトレボ2がほしい、過去のメガとかZワザとかダイマックスとかのフォーマットを選択できるバトレボ2がほしい」「mainlineからバトルタワーとかバトルフロンティア切るんだったらHOME連動バトレボ2でこれをやらせてくれ」ということを書いていたら、『Pokémon Champions』というゲームが発表されたので、ほらね?言ったでしょ???という感想を持っています。そして例の記事の中には「ポケモンのセッティングでやる初代デジモンワールドをずっと求めていた」とも書いていますが、『ぽこ あ ポケモン』がそれっぽい雰囲気を醸し出していて、しかもクラフト要素がある、言ったらポケモンMinecraftみたいなゲームであるみたいに言われていて、Minecraftに1000時間超、Dyson Sphere Programに400時間超、ドラゴンクエストビルダーズ2に200時間近く沈めてる私は戦慄しています。2026年春…うんRubyKaigiって春にあるねえ…。
人はSwitch世代をポケモンの暗黒の時代と呼ぶかもしれません。でもそれはLEGENDS Z-Aで終わり、新たな時代がスタートするのです。2026年のポケモンシリーズには期待しかありません。
かかった時間
スタッフロールまではアルセウスと同じくらいでSVよりちょっと短い、図鑑完成はアルセウスよりもちょっと早いくらいか。 軽く調べたところ今のAny% WRは7時間23分。アルセウスに比べて短縮できる要素がかなり少なさそうだけどどこまで落ちるんだろうか…?
ゲームバランス・ゲームシステム
pre-creditsは別にそんなに簡単ではないけどpost-creditsはほとんどの部分が明確に簡単。というよりもアルセウスのpost-creditsの難易度がウォロ・化身4体・アルセウスと異常に難しかっただけで、ある程度難しいと感じるのはpost-creditsのフラダリ戦とジガルデ戦くらいであとはレベルをちゃんと上げていればそこまで苦労はしないハズです。pre-creditsの暴走メガシンカ戦はかなりチャレンジングな難易度で、多分4回くらい全滅しています。というか暴走メガシンカ戦もラスボス戦もやたらとHPバー硬くない…???HPバーが硬いっていう方向で難しくするのはよくないっていうのを龍が如く7のときに書いてたけど、暴走メガシンカはパターン見て避ける要素とかがあるからこれには当たらないものの、アンジュフラエッテの触手は単にHPバーが硬い、しかも全属性当たるから工夫の要素も少ない、みたいな感じがしてしまうのがちょっと惜しい。
私は多分この戦闘スタイルが得意な気がしていて、フォーカスがちゃんとあってればリアルタイムでの選択にそんなに苦はないし、クールダウンがあるおかげで強い技や相性のいい役割破壊技を雑に連打すればいいというわけではなく構築の段階から考えることが多いのも好きです。あとmainlineでは全く使用を検討しない2ターン技(そらをとぶ・あなをほる・ゴーストダイブなど; とびはねるは例外的にダイジェットの種にするという用法が知られており使われているが…)が相手の技のモーションをかわして技を入れることができる技になっており新鮮でした。
新ポケモン…というより新規メガシンカ
なるほどリージョンフォルム追加とか新ポケモン追加一切*3なしで全部新規メガに振ってきたか!!!!
メガシンカルールだったら使ってみたい種族値してるのがかなり多くてよいですね。特に気になってるのがメガエアームドとメガシャンデラ。デザインも賛否あるみたいですが私はこれでいいのではと思っています。もともとメガシンカって多少歪なデザインしてたでしょ、っていう。メガスターミーは…はい…アレだけはネタバレ警戒しててもインターネットやってると突き抜けてくるらしいですね…。
メガニウムがついに不遇枠から救済されるかと期待してましたが、使ってみた感想は「コイツほとんど死なない」でした。最強テラレイドでもなぜか一番苦労したのがメガニウムだったんですがこれは耐久型だからで、その耐久型性能を尖らせてきた上にCもかなり高くなってるので火力もある、Cが上がるということはギガドレインで回復もできる、フェアリータイプの追加とだいちのちからを覚えられるようになったことで突破できるタイプも増えた、というのでかなり強化を得たと言えます。ストーリーではとにかく死なないのでめちゃくちゃ頼もしかったです。メガニウムみたいにただのglass cannon attacker化みたいなメガシンカではない耐久に寄せたメガシンカの調整もあるのもよい調整です。
まとめ
だいぶ最初に書いちゃってますが…
post-game contentsがDLCにかなり埋まってそうということだけが引っかかっていて、pre-creditsはめちゃくちゃ濃厚だけどpost-creditsがアルセウスと比べて大幅に薄味、SVと比べてもかなり薄味、という感じがするのが、DLC商法に目覚めてしまったのかなあ…と感じられてわずかにですが不満はあります。多分10/10ではなくて9.5〜9.8/10くらい。とはいえこれも多少難癖っぽいので十分に、いや十三分にオススメできます。そうでもなきゃDJイベントをはさみつつ4日でほぼ40時間なんてやらない。
ちなみにストーリーとかキャラクターについては書いてないんですが、これはいまいちだったからとかではなく(めちゃくちゃ満足度は高い!)まだ自分の中でうまく消化しきれてない感があるためです。
どうでもいいおまけ
モブトレーナーの眼鏡着用率が高く、あとネームドの眼鏡っ娘(グリーズ)がいて、どっちかというとキャラとしてはこっちのほうが好きなゴーグルっ娘?ヘッドマウントディスプレイっ娘?(モミジ)がいるので5th genに肉薄するbest gen候補かもしれない。カロスはファッションの国おフランスがモデルなのでゲーフリさんにとって眼鏡はファッショナブルということですよ。
あと現実のフランスはアフリカに海外領土を持っていた時代があることからアフリカ出身者がかなりいるわけですが、ゲーム中でもポケモンセンターのジョーイさんを含めて肌の色が褐色〜茶色寄りの人物がかなりいるのもよくできてるなあと思った点ですね。無理やりtoken minorityを登場させる形じゃないバランスのとり方なのが上手い。