大筋文句なしの良ゲーです。
注意: ネタバレを含みます。
音楽について
『天穂のサクナヒメ』音楽を担当しました! https://t.co/teBBAe21RO
— 大嶋啓之@新作アルバム『epitaph』今冬発売予定 (@h_0shima) 2020年8月5日
ムービー:https://t.co/VLmrbJ1HEl
公式サイト:https://t.co/yaKOVqx0RV
PS4,SWITCH,PC 和風アクションRPG『天穂のサクナヒメ』11月12日発売予定! #SAKUNA
2003年のParadise LostどころかMIDIコンテスト時代からのファンなので、神代〜中世日本モチーフのゲームに大嶋啓之氏のBGMがついたら当然にして神ゲーであることは約束されているのでこのツイートを見て購入を決めました。当然サウンドトラック付きの版です。制作したなるさんも言うてる「天路歴程」は初登場時に「こんなの書ける人がいるのか…!」と衝撃を受けたものです。
大嶋さんに作曲依頼した一番のきっかけの「天路歴程」、めちゃめちゃいい曲なんでぜひ聴いてみてほしい。https://t.co/4NsTNfDLif
— なる (@nal_ew) 2020年8月5日
Paradise Lostを高校時代に聞きまくった身からすると、「蕾〜つぼみ〜」「静〜しずか〜」(冬の我が家)に「千年の庭」の面影が、「谺〜こだま〜」(森エリア)に「虚無への黙祷」の面影が見えてほんと大好き。何事もなく自然に5/4+6/4の11拍子をBGMに混ぜてくるか…!
日本の伝統音楽の書法を用いて書かれているので針の音楽の東方Projectの楽曲と音楽理論の考察が曲の理解に役立つのもポイントですね!実際だいたいの曲が2-6抜き短音階で説明できるし、「戦〜いくさ〜」(砦エリア)の中間部あたりなんか東方でよく使うメロディーの進行に聞こえるところがあるのですよね。
ポケモンシリーズの感想記事でも書いてるように主題のアレンジがはっきりしているゲームBGMが好き*1なのですが、この作品でもワールドマップBGM(「標〜しるべ〜」)で使われている主題(→「ヤナト田植歌・巫」の後半部がわかりやすいですね)が各ステージのBGMや戦闘曲にアレンジされていたり、都に関係する部分は楽器構成を揃えていたりと、作品を通して一貫性のある構築が感じられて非常によかったです。
ネタバレするって書いてるので安心して書くんですが、「ヤナト田植歌・巫」(エンディング版のほう)、冒頭だけで一撃必殺だった。こんなに歌える人をなんで今まで知らなかったんだというくらいに力強い歌声でした。
ゲームプレイについて
多分ボードゲームとかカードゲームの歴が長いのもあってか、リソース管理の要素が強い稲作パートはすっかりハマりました。稲作以外にも食料の管理がボドゲチックなリソース管理ですね。表に見える肥料のパラメータだけでなくて食べたものも隠しパラメータとして土壌に影響するらしいとか聞いて作り込みの精緻さに震えています。ここが作業に感じてしまうとちょっとこのゲームはしんどいかもしれません。私がやっててしんどかった点があるとすると、ダンジョン攻略を進めたいときにちょうど収穫イベントが割り込んでペースが狂ってしまったところですかね…。まあゲームコンセプト上仕方ないとして割り切るしかない。ある程度まで稲作のパラメータ見る方法を知らなくて病気にかかってることを無視してガンガン進めてしまってましたがクリアにはそこまで支障はきたしませんでした。というか後で見たらかなり病気かかってた気がするけどそんなに減ってる様子もなかったけど大丈夫か…?減りすぎるとそれはそれで恐ろしくハードモードな気がしますが…。
アクションゲームはそんなに得意ではないつもりですがクリアにあたって苦戦したのは主に3点、水泡を使って移動するステージ(キーボードでプレイしているときにジャンプがうまく入らずすっぽ抜けて落ちてしまう)、ココロワのゴーレムと戦うところ(イベント発生時すぐに行くとレベルが足りなかった)、あとラスボス(これも格40で凸してレベル不足はあったけどだいたいキーボードのコマンドすっぽ抜けのせい)でした。コマンド抜けについてはキーボードからSwitchのProコンに変えた(プレイ環境はSteamです)途端に改善されてラスボスもだいぶ苦労せずに撃破できるようになったのでキーボードとマウスでプレイするのがよくない。
コントローラーのボタンレイアウトはスマブラと同じようなレイアウト(Xでジャンプ、Aで弱攻撃、Bで武技、Yで強攻撃)に変えたらやりやすかったです。武技の切り替えはスマブラでいうスペシャル技を自由にアサインできる感じのシステムで、これスマブラでもこういうのできたらいいのに、と思うくらい気持ちのよいシステムでした。だいたい飛燕(B→/移動時はB↑にも)と雷霆万鈞(B↓)と登鯉(主にアブラムシくんミニゲームやるときにB↑)ばっかり使いがちで他の技全然試せてない。
だいたい30時間超やってる(IGTで30時間ちょい、Steamのカウンターで36時間ちょい)はずですが全く飽きる気配がないしマスターしきれている気配もないことに加えて、speedrunするにもチャート構築で考えることが多そうなのでreplay valueも高そうで、大満足のボリュームでした。開発に5年半かかったというのも納得ですね。
攻略関係のメモ
- まだやってない内容
- ストーリー関係は一通り見たはず
- 探索度: 全部埋めた。しんどかったところは別途記述。
- 天返宮: とりあえず100層突破。100層より下は情報見る限りレベリングだけではどうしようもなくてアクションスキルをかなり必要としてそうで多分最後まではできない。
- エンドコンテンツだと思って放置していたが、実際はラスボス挑む前などある程度のレベルになったら50層までを夜行性つけた上で夜に潜るのがよい。特に夜限定アイテムの回収効率が全然違う。
- 花咲かサクナ: 第15波までしかやってない。登鯉の熟練度が足りなくて2発しか出ないのでもうちょっと上げてからやるか?
- 飛燕は開けたらさっさとアサインせよ。しばらく武技の変更気にせずに進めてて、飛燕使えたらだいぶ難易度下がってただろうと思う箇所がたくさん出てきた。
- というか羽衣移動もキーボードじゃなくてコントローラーだったらもっと楽だったはず…
- 1周目クリアまで装備デフォルト以外の真価の枝魂の装備をするの忘れてた。これちゃんとやってれば難易度かなり変わったのでは…?
- 探索度関連
- 万牙洞の鉄鉱石: RNG。なのでオートセーブからのロードを繰り返すと早い。実はこれがラストだったのは秘密だ!
- 兎棲の丘の高度: 深部のモブが大量に湧くところで羽衣+飛燕(あるいはどっちかだけでもいける場合がある)でひたすら上を目指す。
- 大泡の洲ですっぽんをひっくり返す: どれだったか忘れたけど羽衣技を入れる。物理技でひっくり返すのではない。
- 水惑いの滝の120秒: ショートカット使わないとしんどい。最初に右端まで行った後壁側にショートカットできる穴がある。
- 清澄滝の氷: 冬に鉱石掘れば出る。右上に移動できそうに見えるけど飛燕あるいは羽衣利用でも距離が足りない(ハズ)。意味深にカメラが固定されるから移動できるものだと思ってだいぶ時間を無駄に使ってしまった…。
- 紫紺呪にデバフを3回入れる: デバフを入れられるタイミングは相手の攻撃をパリイした後少々の間だけ。なのでひたすら相手の前に立ってパリイして羽衣を入れるのを繰り返す。よってレベルを十分に上げてからやり直すのがよい。
- 赤出秘湯の秘薬の素: これもRNG。めっちゃ闇らしいと聞いてたが万牙洞の鉄鉱石より先に出てくれた。
- 投石垣の衝突20体: 最初のモブ湧きゾーンで2体くらい稼ぐのをループするのがやりやすい。天狗の面で衝突ダメージ上げるのがよい。
- 夜掘穴の豊穣アイテム: 夜側にある。レベルが足りない場合(普通そうだと思う)は夜明け前に夜側に入ってしまい、日が昇るのを待てばあとはモブが湧かなくなるのでアイテム取ってマップに抜ければよい。
- 夜に踏破する、はこのテクニックが使えないので注意。おそらくそのあと夜まで待てば踏破したことになるかもしれないが…
*1:なのでSwShよりもSMのほうが好き